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마인크래프트 1.7 세계 생성기 업데이트에 대하여

NaRabbit 2013. 8. 29. 08:01

Notice


대부분의 블로그 유입이 이미 오래 전에 제공되었던 정보인 이 포스트에 집중되고 있습니다.

이 정보 말고, 마인크래프트 최신 변화의 동향을 살펴보시려면, 제 블로그의 메인 페이지에 방문하시어 스냅샷 정보를 참조해주십시오.



안녕하세요, 나토끼입니다.


이미 여러분들께서는 많은 블로그와 매체, 마인크래프트 위키 등지에서 마인크래프트 1.7이 "Ocean Update"라고 알려져 있다는 것을 알고 있으리라 믿습니다.

그만큼 수많은 바이옴이 추가될 예정이며, 이에 따라 지형과 바이옴을 결정하는 방법에 커다란 차이가 생겼는데요, 모장의 공식 홈페이지(mojang.com)에서 이에 대한 내용을 자세히 언급하고 있습니다.


다음은 그 내용입니다:[각주:1]



여러분!


저는 우리가 작업 중인 세계 생성기(World Generator)의 변화에 대한 업데이트를 알려줄 시간이라고 생각합니다. 우리가 진행했던 생성기의 마지막 주요 변화는, 정글 바이옴이 추가되었던 2012년 3월로 거슬러 올라갑니다.


혹시라도 여러분이 "바이옴"에 대해서 잘 모르신다면, 그것은 게임 내에서 땅의 표면이나(모래? 잔디?), 비 혹은 눈이 와야 하는지, 어떤 나무가 거기서 자라는지, 그리고 때때로 어떤 유형의 동물이 거기서 스폰되는지를 결정짓는 데 사용하는 기후 지역입니다. 또한 바이옴은 그곳이 얼마나 언덕져야 하는지를 결정짓는데도 사용되는데, 이것이 기술적인 해결책이 되는 이유는 바이옴이 고도를 결정짓기 전에 생성되기 때문입니다(구 생성기는 고도부터 생성했고, 다음에 고도에 따른 바이옴을 결정했습니다).


우리가 세계 생성기를 드물게 변경하는 한 가지 이유는, 모든 작은 변화가 세계 시드(seed)[각주:2]를 상쇄(offset)하며, 신 지형과 구 지형간의 눈에 띄는 경계선을 야기하기 때문입니다. 많은 사람들은 이러한 경계를 신경쓰지는 않지만, 아직 우리는 이것들이 생기는 것을 피하고 싶어합니다. 그래서, 세계 생성기를 가까운 미래에 변경할 필요가 생기는 것을 피하기 위해, 우리는 가능한 많은 변화들을 시도합니다.


이것은 우리가 다루고 싶었던 세 가지의 주요 문제들입니다.

너무 큰 바다

 너무 뜬금없는/무작위의 바이옴 배치[각주:3]

 충분치 못한 변화


이 문제에 대한 해답은,

 더 많은 섬과 커다란 바다를 피하게끔 확인하는 기능을 추가

 바이옴들은 이제 네 가지 주요 카테고리에 들어감: 눈이 덮인 곳, 추운 곳, 중간 지점, 그리고 마른/따스한 곳. 바이옴은 자기 자신과 너무 다른 바이옴의 옆에 놓이는 것을 피함 (때때로 이것이 아직 일어납니다만, 그것은 매우 드물고 모든 지역에서 발생하지는 않습니다)

 우리는 수많은 새 바이옴들을 추가했습니다...

 ...그리고 대부분의 바이옴들은 당신이 경험하기에 흔하지 않은/희귀한 이형을 가집니다.

 우리는 또한 새로운 꽃이나 나무같은 수많은 새로운 지형 기능을 추가했습니다.


우리는 아직 작업을 완료하지는 못했지만, 이것은 무슨 일이 일어났는지에 대한 아이디어를 여러분께 제공하기 위한 것입니다(전체 해상도로 보려면 클릭하세요):



마인크래프트 1.6 바이옴 지도


마인크래프트 1.7 바이옴 지도

이 지도들의 규모는 16384x12288 블록입니다.


//마인크래프트 팀






p.s. "The Ocean Update"이라고 불리던 마인크래프트 1.7의 이름이 "The World Generator Update"으로 변경되었습니다.


  1. 모장의 공식 홈페이지 내용을 그대로 번역했습니다. [본문으로]
  2. 마인크래프트의 모든 세계는 Seed라고 불리는 문자열을 기반으로, 세계 생성기(World Generator)의 특정한 알고리즘을 통해 만들어집니다. 즉, 시드를 알 수 있다면, 완전히 같은 맵을 몇 번이고 생성할 수 있습니다. [본문으로]
  3. 사막 바로 옆에 눈이 내린다던가(...) [본문으로]
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